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RAGE

Se hizo esperar pero al fin RAGE está aqui y en TecnoGaming les preparamos este interesante review en el cual les contaremos con detalle que nos pareció la experiencia de haber jugado la ultima creación de ID Software.

 

Introducción:

Todos estabamos esperando el RAGE y lo cierto es que después de tanto entusiasmo, tantas imagenes, tantas promesas del Engine futurístico y tanto que Carmack nos contó de las virtudes de las mega-texturas, era hora de poder poner todo eso a prueba. El momento de RAGE ha llegado!

RAGE llega a la PC en un formato un poco menos que alarmante, lo que ocurre es que el juego pesa nada mas y nada menos que 20Gb y bajarlo realmente se hizo una experiencia muy particular, pero cuando veamos mas adelante la porción gráfica, verán porque se hizo una completa necesidad dejar la descarga en el mínimo de 20Gb.

RAGE nos ofrece un bonito logo e inmediatamente corre al menu principal en donde vemos las opciones de campaña, multiplayer y configuraciónes gráficas, para todos los que estaban esperando un amplio menú, se sentirán desilucionados, las opciones gráficas que se encuentran aquí son mínimas y esto tiene una explicación, casi todas las funciones son controladas por rutinas de auto-detección por lo cual RAGE prácticamente no necesita configuración adicional para tomar partido del Hardware, ademas, de la forma en que se encuentra armado el ID Tech 5, Rage no requiere de Hardware masivo para renderizar sus escenarios, si por el contrario requiere de grandes porciones de memoria RAM para correr fluidamente como explicaremos mas adelante.

El Menu de Multiplayer provoca que salgamos del juego y carguemos en efecto un ejecutable distinto, esto se hace automatico en la versión que disponíamos de Steam, pero el salto se hace igual evidente, como se hubiera hecho un artículo muy extenso analizar ambas porciones del juego, vamos a analizar por hoy la campaña y les mostraremos mas adelante como es la porción multiplayer, suficiente con saber que Rage tiene 2 modos fundamentales de juego, Carreras y Cooperativo, no hay capturar la bandera ni deathmatch aquí, particularmente considero esto un gran punto en contra, como veremos posterioremente sobre todo porque su porción de «carreras» no es muy atractiva a decir verdad.

Primeros Pasos:

RAGE comienza de una forma esplendorosa, verdaderamente digno de ser visto, con una presentación que nos vaticina el fin del mundo tal como lo conocemos a causa de un asteroide de proporciones gigantes que va a colapsar contra la tierra, exterminando la gran mayoría de las poblaciones mundiales.

Para contrarrestar el posible exterminio de la raza humana, los gobiernos desarrollaron el proyecto Eden, este consta de camaras criogenicas escondidas bajo tierra con sumo poder de sostener formas de vida en estado suspendido y a su vez sumamente fuertes y resistentes. Estas capsulas son denominados «Arks» y tu eres uno de los sobrevivientes que despierta dentro de una de ellas.

Por supuesto que como todo juego de ciencia ficción, a pesar de haber varios otros tripulantes, todos ellos están muertos por haber fallado el Ark en algun momento determinado, dejandote solamente a tí vivito y coleando, al momento de despertar será una de las mejores escenas que puedas contemplar de RAGE.

El juego comienza de una forma esplendorosa, pero tal es el golpe duro que recibimos ni bien vemos un transporte que nos encuentra y nos lleva al campamento y digo golpe duro porque toda la escenografía, toda la imagen y el espectaculo de ver la tierra destruída es solapado casi de inmediato con un argumento completamente sacado del libro guines del ridiculo!

Verán, RAGE es una aventura extremadamente impactante visualmente pero que promueve a su vez uno de los argumentos mas inexistentes que hamas haya visto en un juego de este tipo, de hecho, RAGE carece por completo de argumento o historia.  Todo lo que se ve en la presentación se esfuma, casi tan rapido como se esfuma nuestro entusiasmo y no lo digo porque me molesten algunos detalles gráficos importantes en su desarrollo o porque el juego tenga una sensación de jugabilidad mas parecida a un Arcade que a una aventura o un juego FPS, lo digo porque el juego no logra sostener nuestro entusiasmo a base de personajes e historia, sinó que se mueve siempre en base a tareas, tareas y mas tareas como base de enganche.

Como todo juego que no hace incapié en sus personajes, debe de alguna forma sostener nuestra atención, aquí RAGE recurre a las misiones a modo de «tarea escolar», aunque parezca mentira, esta es la forma en que ID Software decide encarar un juego futurístico y algunas de las misiones realmente rozan el borde de lo ridículo, como veremos mas adelante, lo siento chicos si esperaban escuchar algo positivo en este aspecto pero debo ser completamente sincero, RAGE no es para gamers inteligentes o que disfurten de una buena historia.

Antes de comenzar a analizar el gameplay, vamos a enfocarnos un poco en sus gráficos, ya que es lo que tanto ha dado que hablar de RAGE en todo este tiempo.

Gráficos:

RAGE es uno de esos juegos que puedes odiarlo o quererlo, pero no las dos cosas al mismo tiempo a menos que realmente no estés seguro de que esperar en un juego. RAGE se encuentra desarrollado con el famoso IDTech 5, un Engine mejorado que solo lleva el titulo actual, el otro Engine popular es el IDTech 4 que es el que poseerá el famoso «Prey 2» pronto a salir y que por alguna razones estoy contento que así sea.  Verán, lo que diferencia IDTech 4 de IDTech 5 es principalmente las mega-texturas. Tanto se habló de ellas pero no he escuchado una explicación resumida, concisa, simple y entendible para las masas, así que aquí va:

Las megatexturas son básicamente texturas gigantes, somo si pintaramos un cuadro pero de un largo incontable, en ellas se encuentra gran parte de la escenografía de todos los lugares del RAGE. Lo que ocurre es que las mega-texturas pueden abarcar desde un puente hasta un campamento, desde el principio de una roca en el borde de un monte hasta el lugar mas bajo del mismo. Las Megatexturas permiten literalmente «pintar» un escenario de una punta a la otra sin recurrir a aplicar «texturas individuales» a cada objeto. El beneficio mas claro de emplear esta técnica es evidente, no hay repeticiones de texturas, pero a su vez, esto trae aparejado un problema muy evidente. Debido a que la mega-textura es una sola (no hay distintas texturas intermedias) mientras que su calidad sea considerablemente buena, tendrá un resultado impactante en la visual, pero tan pronto comprimamos esa textura, empezaremos a ver sus falencias desde cerca.  Ya todos sabemos que una textura de lejos no es lo mismo que una textura de cerca y por eso los desarrolladores emplean multiples texturas para un mismo objeto.

IDTech 5 no hace esto, emplea siempre la misma mega-textura, de cerca y de lejos, esto provoca que su resolución se vea literalmente destruída a medida que nos vamos acercando a la misma, con serias pixelaciones por no haber texturas intermedias en el proceso.  Carmack asegura que esto permite literalmetne duplicar la performance del engine y esto es cierto, el RAGE corre en PC como si fuera el Doom 3 de hace unos años atrás, pero con muchisimos mejores gráficos gracias a las MegaTexturas y debido a que no es necesario emplear multiples texturas para cada objeto sinó que se emplea una misma textura inmesa para todo.

Las desventajas de las Megatexturas se hacen evidentes cuando observamos objetos desde lejos y luego nos acercamos, como la imagen izquierda y derecha en este ejemplo, Debido a que se debe utilizar una mayor cantidad de información para describir texturas grandes tales como las sierras, los pisos y los poblados, se utiliza una mucho menor cantidad de información para los objetos menores, recibiendo ellos el peor nivel de compresión de la misma, observen como se degrada la textura de las chapas cuando las vemos de cerca.

Si bien los escenarios se ven bastante bien de lejos, a medida que nos acercamos a los mismos y en especial en escenarios de interiores, las discrepancias entre el escenario y los objetos del mismo (en cuanto a calidad) se hacen muy evidentes y esto nos quita absolutamente la inmersión en el mundo. Los personajes por el contrario se ven increiblemente detallados y esto es debido a que se encuentran en un set completamente separado de Mega-Texturas y como tal, los beneficios se hacen claros la vista.

Todo objeto que se encuentra a mas de 3 metros de distnacia se ve de esta forma, realmente impactante.

Y sobre todo es impactante la escenografía a distancias muy largas, como este ejemplo, sin embargo RAGE tiene algunos desbalances serios en cuanto a prolijidad de rendering y uno de ellos, el mas marcado es su cielo, aunque no lo crean y siendo un Engine del año 2011 todavía usa una gran «textura» fija (Skyboxed) para todo el cielo que no tiene ni cambios de colores, ni movimientos de nubes, ni cambios de luz, absolutamente nada de nada, el cielo es una imagen estática !.  Es muy bonito ver este escenario de lejos, pero si nos quedamos a admirarlo veremos que RAGE no presenta el nivel de fluidéz ni sensación de realismo que presentan los escenarios renderizados por ejemplo con el Engine de DICE (Frostbyte).

Los escenarios cerrados (indoors) son los que mas sufren de este problema de la megatextura y aquí veremos mucho mas seguido las discrepancias entre la calidad de los objetos distantes de los cercanos.

Aquí tienen un claro ejemplo de lo que ocurre de cerca y de lejos, pueden observar como la textura se degrada a un nivel que es realmente bajo una vez que estamos cerca?

Estos ejemplos son los peores escenarios posibles para el Engine, esa mira no parece de un juego del 2003?.

El problema no tiene solución aparente puesto que es una limitación inherente a la forma en que esta tecnología está desarrollada, verán, Carmack pronosticó que para el año que RAGE esté terminado, todos tendríamos mega-conexiones a internet y que no sería problema descargar un juego muy pesado, RAGE originalmente pesaba algo asi de 900Gbytes (así es, las texturas sin comprimir ocupaban algo de 1 Tera en disco), una absoluta exageración, a este nivel de espacio de texturas de seguro que el juego no tendría problemas con los objetos cercanos, todo se vería como un cuadro perfecto pero no es viable ni posible en nuestro mundo actual por lo tanto ID Software se vió forzado a reducir el tamaño de sus texturas desde casi 1 Tera a 150Gb !, esto es casi 10 veces su tamaño, ustedes se imaginarán lo que esto puede provocar en la calidad posterior, aún y así cuando se aproximó la fecha de lanzamiento se dieron cuenta que a 150Gb era un nivel de peso que no sería aceptable ni para las consolas ni para la PC y por lo tanto reducieron la carga a tan solo 21Gb, es por esto que dije anteriormente que si 21Gb parecía mucho, en base a lo que sabemos ahora, el nivel de re-compresión al cual se sometieron las texturas es tan alto que los detalles engorrosos en las texturas de cerca tienen su explicación aparente,  demasiada compresión.

A mi parecer, el motor de RAGE es perfecto e ideal para un juego de carreras pero no para un FPS y la tecnología actual no permite hacer de las mega-texturas algo viable, sin embargo, si observamos una plataforma como la XBOX360 y PS3 verán que este Engine es una de las mejores cosas que le pueden ocurrir, al no tener efectos avanzados de Shaders, no tiene sombras dinámicas avanzadas, no tiene efectos atmosfericos mayores, no posee luces dinámicas, no posee ni Parallax ni ninguna clase de Bump Mapping ni tampoco realiza Físicas de ningún tipo, no usa Physx ni DirectCompute y tampoco emplea Teselaciones.  El resultado final es, RAGE se ve perfecto de lejos, como un cuadro perfecto pero sus escenarios resultan muertos si los contemplamos lo suficiente, a su vez, si nos acercamos a los objetos o vemos las cosas de cerca veremos el rostor desagradable de las Megatexturas, pero todo esto hace que el Engine sea perfecto para Consolas.  En ellas este juego debe ser uno de los gráficamente mas impactantes y no es coincidencia que Carmack haya pensado tanto en ellas ahora que asegura tan convencido que la PC no es una plataforma de desarrollo primaria como antes lo fué.

 No concuerdo con Carmack y los cientos de miles de Gamers que no concuerdan con estas discrepancias gráficas tampoco, pero la buena nueva es que podrá correr en casi cualquier GPU del mercado siempre que tenga una cantidad suficiente de memoria RAM.

Alex Vojacek
Alex Vojacek
Fundador, System Arquitect y diseñador para TecnoGaming. Apasionado de la tecnología y los videojuegos. Fan de la naturaleza y la familia. Vive actualmente en Boquete, Panama.