Oculus Rift S

El Oculus Rift S fué un paso muy controversial en lo que a lanzamientos respecta por parte de Facebook/Oculus. El producto se siente en papel inferior en algunos aspectos al Oculus Rift original, conocido cariñosamente como CV1, sin embargo, después de probarlo extensivamente hemos notado que no todo lo que se le critica es válido y que si bien no ofrece el nivel de pantalla que vemos en el Oculus Quest (un producto con mejor pantalla sin dudas) sus prestaciones son suficientes como para llamarlo un upgrade en comparación al CV1.

En este analisis te vamos a contar absolutamente todo. Lo bueno, lo malo y lo feo que puedes encontrar en este nuevo casco de Oculus que ofrece una experiencia VR para las masas.

Desde el mismo momento que vemos la caja se nota cláramente el enfoque diferente que la marca plantea con esta solución de VR. Anteriormente el packaging del CV1 se parece mas al de un producto diseñado por Apple que un producto para gaming. El Oculus Rift S tiene un aspecto mucho mas gamer y menos estilísta en su presentación. Muchos lo han criticado como mas barato que el CV1 pero lo cierto es que no se siente barato sinó mas bien enfocado muchisimo mas al público gamer.

La caja

La caja con mas detalles estéticos gamer y mas compacta que su hermano, ofrece una excelente presentación con detalles sobre los juegos mas populares en la plataforma.

El Rift S está pintado de color azul, donde el Quest lo hace de color violeta, un aspecto que les permite diferenciarse fácilmente en el packaging y una movida inteligente por parte de Oculus.

Los Contenidos

Con una caja mucho mas compacta que lo que vimos en el Oculus Rift CV1, una vez que lo abrimos, tenemos una experiencia similar. Nos encontramos con el casco, los mandos touch, ahora adaptados para el tracking inside-out y un manual de instrucciones.

Los contenidos son mas simples que en el CV1 al no precisarse de sensores externos, lo que hace de todo el proceso de desempacar el casco y usarlo en una experiencia mucho mas sencilla y efectiva.

Se nos provee con un adaptador para mini-DP para aquellos que tengan dicha entrada. El Oculus Rift S se olvida por completo del HDMI y ahora utiliza una conexión DisplayPort, una movida definitivamente acertada. Como no dispone de sensores externos solo precisa de un conector USB3. En esta ocasión es absolutamente necesario que el puerto funcione en USB 3.0 de lo contrario el casco no se inicializará correctamente donde en el Rift CV1 se podía conectar absolutamente todo a puertos USB 2.0 si era necesario. Esto se debe a que ahora todo el tracking y las camaras pasan por una sola conexión USB y por ende necesita de todo el ancho de banda que pueda tener, una conexión USB 2.0 no es suficiente.

Los nuevos controles Touch

Nuestra primera impresión de los controles touch del Rift S es que son muy ligeros, incluso un poco mas ligeros que los del Rift CV1 pero apenas un poco mas incomodos. La experiencia de uso prolongado no cambió esta apreciación inicial, los sensores touch del CV1 son sin lugar a dudas mas comodos en todo sentido, sin embargo, no es algo que rompa la experiencia VR en absoluto, la costumbre puede servir para limar asperezas y por suerte el tracking es casi perfecto y en algunas situaciones, mejor incluso en comparación con un Oculus CV1 con 3 sensores.

El único punto realmente negativo a criticar de estos sensores es, la sensación de que este es un plástico mas liviano, no podríamos decir mas barato porque no estamos seguros de que lo sea pero definitivamente sí mas liviano. La tapa de las pilas puede ser tomado como un punto a favor o en contra dependiendo de que tipo de jugador seas. En el CV1 una crítica común es que las tapas son muy duras y realmente cuesta remover la batería, estos sensores dan la impresión opuesta, es muy facil quitar las tapas pero como contra, es muy facil que se abran por accidente si los tomas de la forma incorrecta.

Nos ha llevado algo de tiempo adaptarnos a este problema pero una vez que tomas los controles correctamente, no tendrás problemas con la tapa deslizandose pero de todas formas es algo a tener en cuenta, algo que nunca ocurrió con el CV1.

El Casco

Finalmente tenemos el casco própiamente dicho. El Oculus Rift S es un casco desarrollado por Lenovo y eso se nota en casi todas las curvas. El casco viene con una gran cantidad de camaras encima, tenemos 2 frontales, dos laterales y una superior, para tomar todo el abanico de movimientos posible y debemos decir que hace un estupendo trabajo, mucho mejor incluso de lo que esperabamos.

El conector lateral para auriculares estéreo está bien posicionado y servirá para que utilicemos algun headset en caso de que no querramos usar el sonido provisto onboard. De esto hablaremos mejor en el apartado de sonido.

Mecanismos de agarre

Uno de los mejores aspectos del nuevo Rift S se encuentra en su mecanismo de agarre. Donde el Oculus Rift se servía casi por completo de bandas, el Rift S tiene su gran armazón que hace un estupendo trabajo de sostener la cabeza y evitar que el mismo casco se mueva. El sistema de perilla que importó casi directamente del diseño de la PSVR funciona muy bien aquí también y la verdad es que se hace dificil usar el CV1 una vez que te acostumbras al sistema del Rift S que sin lugar a dudas es mucho mas cómodo.

El sistema de perilla puede llegar a realizar mucha presión sobre la cabeza. El mayor problema del Rift S se encuentra ahora en su peso. Al ser un casco que tiene mas hardware adentro, por tener incorporado todo el sistema de cámaras, la pantalla y los sensores, esto hace que su peso le traiga aparejados otros problemas que eran inexistentes en el CV1.

Las micro-oscilaciones o stuttering que provocan los movimientos de arriba hacia abajo de la cabeza no se pueden eliminar por completo y lamentablemente es un defecto que ocurre en parte producto de los 80hz y la pantalla única y en parte debido al mayor peso del casco.

Uno de los más llamativos es el tema de las pequeñas oscilaciones que se registran en pantalla. Lamentablemente este es un problema técnico que no creo pueda corregirse ya que solo sosteniendo el casco con ambas manos y cabeza podemos lograr que la rotación sea suave. Aún agarrando de la mejor manera posible el casco, su mayor peso le agrega pequeñas oscilaciones que son perceptibles si usamos el casco con movimientos bruscos. Estas oscilaciones que juegan casi como si fueran micro-cortes de cuadros se ven perjudicadas también por un refresh inferior, el cual de seguro juega en contra en este aspecto.

Recordemos que el CV1 corre a 90hz mientras que el Rift S lo hace a 80hz y el hecho de que el CV1 utilice pantallas individuales mientras que el Rift S tenga una sola pantalla también afecta al resultado final. Para los amantes de la suavidad pura, el Rift S no es la mejor alternativa, lamentamos decir.

Los lentes

Este es uno de los aspectos mas interesantes y brillantes del Rift S. Si estabas acostumbrado a sufrir con el SDE o Screen Door Effect, un efecto muy indeseable en donde se pueden apreciar cláramente los pixeles que conforman la rejilla y que produce que muchas veces la experiencia VR se vea reducida, te tenemos buenas noticias. El SDE es prácticamente imperceptible en el Rift S. La diferencia no es ligera, es notoria.

La parte óptica del Rift S no es un detalle menor, es definitivamente superior a la del CV1, con una marcada diferencia no solo en el casi inexistente efecto de SDE sinó también en la reducción significativa del efecto de Godrays o rayos de luz, un efecto que en nuestra experiencia personal es mucho mas molesto incluso que el SDE. Este desagradable efecto provoca que una imagen bien iluminada sobre un fondo oscuro provoque toda clase de rayos de luz filtrados sobre el lente en todas las direcciones, haciendo la experiencia VR algo realmente molesto en muchos títulos. Este efecto se reduce también considerablemente en el Rift S que tiene los lentes prácticamente tallados en diferentes profundidades para evitar que la luz se extienda facilmente en todas las direcciones. Incluso si tenemos una imagen con poca luz podremos notar estas diferentes profundidades de lente, las cuales son responsables de la reducción del efecto de luz.

Oculus y Lenovo hicieron un trabajo excepcional con la parte óptica del Rift S y su panel LCD con una mejor resolución hacen el resto. Mayor claridad, mas detalles, menos godrays y definitivamente un SDE casi inexistente. El Rift S se siente como un buen upgrade al CV1 en tanto a la pantalla y la óptica usada, de eso no quedan dudas.

El único efecto negativo que podrás encontrar si vienes de usar el CV1 es que notarás los colores un tanto mas opacos y esto es algo esperable cuando pasamos de tecnología OLED a LCD, pero la claridad en los detalles y mejor óptica corren la balanza al Rift S. De hecho, usar el Rift S por largos periodos para luego volver al CV1 te harán sentir que vuelves al pasado. Lo sabemos porque tenemos ambos cascos en el laboratorio y lo usamos seguido.

Si bien la óptica está mejorada, el Rift S no posee ajuste manual de IPD, que vendría a representar la distancia entre pupilas. Está calibrado para un promedio de 64mm que es lo aceptado como una distancia promedio. De todas formas debemos decirte que incluso ajustando la distancia correcta, que en nuestro caso es de 66mm, el CV1 tiende a mostrar los extremos de la pantalla con algo de borrosidad en donde el Rift S parece mantener el detalle con mucho mejor presición. La mejor óptica compensa la falta de IPD y eso es evidente.

Hay que agregar un detalle no menor a todo esto y es ese botón mágico que tenemos en la parte inferior del casco. El mismo es el responsable de soltar el agarre del casco para poder extender la distancia entre nuestra cara y el casco o bien hacerla mas grande. Los resultados son lo que podríamos llamar un ajuste de FOV. A mas cerca ponemos el casco de nuestra cara, mayor será el ángulo de visión del mismo, mientras que si lo alejamos, tendremos menos FOV pero ganaremos también mas detalle a la escena al poder ver los pixeles mas diminutos.

El FOV o Field of View es un parametro que implica cuanto vemos desde un extremo al otro de nuestra visión. El ángulo de visión se puede hacer mas grande o mas pequeño ajustando la separación con un práctico botón. Esta función no era posible en el CV1.

La diferencia se puede apreciar inmediatamente. Para juegos como Beat Saber, alargar resulta ideal ya que nos permite concentrarnos en el centro y el nivel de detalle es mayor, esto también aplica para juegos en donde el detalle es escencial, pero también podremos achicar todo el espacio posible para una experiencia mas cinemática. Con el mínimo espacio, que permite que nuestros ojos queden casi pegados al lente, el Rift S tiene lo que parece apenas 1 grado mas de FOV que el CV1 así que ajustado apropiadamente no debería sentirse inferior al CV1 en este aspecto. Por supuesto, si ajustamos esta diistancia un poco, vamos a reducir el FOV y esto provocó que muchos análisis del producto digan que el Rift S tiene un FOV inferior al CV1 lo cual no es cierto.

La verdad es que muy poco se habla de esta funcionalidad del Rift S que es a nuestro criterio una excelente adición. De hecho cuesta volver al CV1 ahora que nos acostumbramos a poder ajustar la visión manualmente.

Sonido y Cable

Una buena, una mala. La forma mas corta de describirlo. El cable es una mejora considerable respecto al Oculus original. El CV1 tenía la pésima costumbre de enredarse demasiado facil, producto de un cable muy fino. El Rift S obtiene casi 1 metro extra de largo y lo hace con un cable bastante mas grueso que el Rift original, esto le confiere una habilidad extra… se enreda muchísimo menos.

Por supuesto que si queremos un room size vamos a tener que armarnos con algún tipo de alargue de DisplayPort y USB3 pero desde el vamos tener un cable mas largo y con menos propensión a enredarse es un gran plus.

Lo mismo no puede decirse del sonido. En donde el CV1 tenía una habilidad de sonido sencillamente excepcional, el Rift S es simplemente mediocre por donde se lo mire. El sonido proviene de un parlante externo que dispara el audio cerca del oido pero no logra de ninguna manera provocar la inmersión que se tenía con el Rift CV1. Sin embargo, esto no es del todo negativo. Para personas como el que aquí escribe, acostumbradas a usar el Rift mas que nada para Beat Saber, el tener un parlante externo de esta forma evita la gran incomodidad de tener que correr los auriculares cada vez que te dispones a jugar, ya que la música del Beatsaber es preferible reproducirla por un amplificador externo.

En casos en donde esto no es posible, debes saber que el Rift S no tiene la calidad de audio del CV1 y que requiere casi de manera obligatoria utilizar algun tipo de auricular earplug para remediar la situación.

PC de pruebas

Utilizamos al Rift S en la siguiente configuración

  • Core i9 7900X (4.2Ghz)
  • 64GB DDR4-2400
  • 1TB SSD M2 Samsung EVO 970
  • 6TB WD Black
  • Gigabyte Geforce RTX 2080 Ti

Primeros Pasos

Lo primero que vamos a hacer es conectar el casco para mostrarles el proceso.

Debido a que este es un casco nuevo, lo primero que se dispuso a hacer es actualizar el firmware, luego conectamos los controles touch, que también actualizarán su firmware.

El siguiente paso es configurar el sistema de guardian. Como ya todos lo saben, este sistema ha cambiado respecto del CV1. Haciendo uso de las cámaras internas pertenecientes al sistema de tracking, el Rift S te permite dibujar tu area de juego de una forma mucho mas práctica y cómoda que antes. Luego de esto, todo está listo. Ahorrarnos todos esos USB que consumen las cámaras externas realmente se siente un gran paso adelante.

Configuraciones del Casco

La configuración para el Rift S incluso usando el mismo software es ligeramente diferente a la del Rift CV1. Lo mas destacable es la adición del IPD via software que nos permite acomodar la distancia de separación entre ojos, no existe demasiado cambio para ser sincero pero la verdad es que la separación actual es mas que aceptable para un rango muy variado de personas. Aquí en el laboratorio lo hemos probado desde chicos pequeños hasta adultos muy grandes y ninguno se ha quejado de ver borroso.

La otra opción diferente es la configuración de hz relativa a la corriente alterna de tu hogar, esto le permitirá a los sensores externos funcionar mejor.

La biblioteca de Oculus

La biblioteca de Oculus es una experiencia muy bien desarrollada. Tanto la aplicación como el software que se ofrece en la tienda están muy bien cuidados, tanto en presentación como en el sistema de descargas. La aplicación descarga en segundo plano mediante un proceso de servidor y se activa cuando nos ponemos el casco. La única contra del Oculus Store es que no se encuentra regionalizada y por ende, estaremos comprando a precios de Estados Unidos lo cual no es lo mas económico. Siempre que el juego se encuentre disponible en Steam es aconsejable comprarlo allí.

Si el juego se ejecuta desde Steam, aparecerá de todas formas en la tienda de Oculus.

Experiencia en Juegos

Lo primero que se nota ya en el Oculus Home y muy sútilmente en varios juegos es el pequeño stutter o microcorte cuando movemos la cabeza de arriba a abajo, esto no ocurre cuando lo hacemos de izquierda a derecha o visceversa. No tenemos explicación oficial de porque esto ocurre pero lo que intuímos que está pasando es una mezcla de el gran peso del casco, que provoca pequeñas vibraciones cuando movemos la cabeza, combinado con un refresco inferior, de 90 a 80hz viniendo del CV1.

Por mas que digan que la diferencia es imperceptible, para alguien que está todo el dia rodeado de tecnología, la diferencia es mas que perceptible. Lo bueno de esto es que nos acostumbramos muy facilmente a esta nueva limitación ya que disponemos de una estupenda resolución y detalle en comparación con el Rift CV1.

Aquí es donde el ir y volver entre un casco y otro hacen que terminemos por inclinar nuestra balanza por el Rift S, incluso si la experiencia de fluidéz es mayor en el CV1. Adiós a los godrays, que se encuentran ámpliamente disminuídos en el Rift S junto con un mayor detalle visual. Esta diferencia no es menor y si bien se percibe un entrecorte de cuadros sutil que al principio parecía que nos iba a volver locos, pasar del Rift S al CV1 luego de usarlo un buen tiempo es una experiencia muy tediosa. Esa diferencia en nivel de detalle con un SDE casi inexistente termina por pesar mucho mas en la experiencia.

Uno de los juegos mas destacados del Rift S es el Vader Inmortal que se hizo disponible apenas hace unos dias. Si bien los oscuros de este juego le dan una ventaja al CV1 que al disponer de una pantalla OLED puede representar oscuros casi totales, la diferencia en nivel de detalle pone nuevamente a favor al Rift S.

Si, la diferencia de nitidéz acoplada con mejor óptica es una clara ventaja del Rift S que termina por gustarnos mucho mas de lo esperado, pese a sus problemas.

Experiencia en Beat Saber

Al beatsaber no le importan los gráficos bonitos pero un error de tracking puede ser fatal para este juego. Como se desempeña en manos de alguien que lo viene prácticando como un fanático por mas de 60 minutos por dia, sin descanso los domingos?.

La respuesta es magnificamente bien. Si bien no logramos pasar todos los temas disponibles en Expert+, logramos pasar al menos con una A todos los más importante, esto no lo decimos para alardear (o quizá sí), lo decimos para que se tenga una idea de que jugar en este nivel de dificultad es realmente muy demandante del tracking de los sensores y es aquí donde el Rift S hace un trabajo excepcional.

Si tuvieramos que arriesgar diriamos que hace incluso un mejor trabajo que el Rift CV1. El problema del casco original es que si no te encuentras realmente muy cerca de los sensores y tienes un roomscale armado, puedes llegar a tener pequeños errores de tracking que son apenas imperceptibles pero pueden lograr que pierdas un combo de varios cubos en situaciones muy complejas, algo que se arregla tan pronto acercas los sensores.

Debido a que el Rift S tiene los sensores muy cerca de tus manos, rara vez comete errores y se siente extremádamente preciso incluso para temas completamente desquisiados como lo son Unlimited Power o Overkill de RIOT.

Por supuesto, esto no quiere decir que no cometa errores, mas de una vez me encontré con una mano perdida producto de mover los brazos demasiado hacia atrás, que es un area donde los sensores no pueden rastrear lo cual me trajo un micro-corte durante temas hasta que las cámaras volvieron a identificar al sensor pero esto no ocurre seguido y el tracking parece acomodarse muy rápidamente a los errores.

Traspiración, calor y vapor

Un detalle a tener en cuenta que realmente destaca al Rift S por sobre el CV1 es en la facilidad en la que sostiene el uso intenso sin empañarse rápidamente. Este es un problema serio para los jugadores avanzados de Beat Saber en donde el casco se empaña con mucha facilidad con vapor proveniente de nuestra propia traspiración y esto provoca que debamos quitarnos el casco muy seguido para desempañarlo. Mucha gente enciende sus cascos unos minutos antes para que esto no ocurra pero de todas maneras es agotador lidiar con un casco que empaña sus lentes con tanta facilidad. Es aquí donde les tenemos muy buenas noticias. El Rift S no se empaña facilmente incluso si lo intentas usar desde una temperatura muy baja y sostiene la claridad incluso en sesiones extensas. Adiós al sufrimiento del empañado constante. Si esta era una de tus preocupaciones te podemos decir con seguridad que el diseño mejorado del Rift S minimiza este gran problema de manera considerable.

Actualización de tracking (5 Julio 2019)

La nueva actualización que se hizo disponible recientemente en el canal beta de Oculus ha mejorado el tracking de manera considerable. Se resolvieron dos temas muy importantes que terminan por convertir al Rift S en un sistema con mejor tracking que incluso el CV1 con 3 sensores, estos son:

  • Posibilidad de cruzar los sensores touch sin que se pierda temporariamente el tracking.
  • Posibilidad de ir incluso mas atrás con los sensores manteniendo un mejor posicionamiento.
  • Posibilidad de acercar el sensor a la cara hasta el nivel de tocar el casco con el sensor.

Antes de esta actualización, todo esto no era posible. El tracking del Rift S es ahora mas sólido y preciso que el del mismo Rift CV1 incluso usando 3 sensores, llevando las prestaciones del casco un nivel mas arriba de lo esperado.

Conclusión

Con un panel cláramente superior al CV1, con mejos niveles de detalle y un efecto de Screen Door casi inexistente el Rift S logra sobrepasar ámpliamente al CV1. El tracking responde igual o mejor que con un Rift CV1 con 3 sensores, esto viniendo de alguien que juega en Expert+ en Beat Saber debería decirles algo sobre lo bien calibrado que se encuentra. Si bien es un casco mas pesado que el CV1 y no tiene la fluidéz que tenia su hermano menor, los beneficios superan los defectos y podemos decir a ciencia cierta que es un casco muy recomendable.

Si no tienes VR y estas pensando en adquirir un casco, el Rift S te dará una grata sorpresa. Si ya tienes el CV1 te aseguramos que una vez que pruebes el Rift S no querrás volver atrás, incluso con sus defectos antes mencionados.

  • Mejor resolución de pantalla
  • Efecto SDE casi inexistente
  • Mejor óptica
  • Estupendo sistema de agarre de la cabeza
  • Tracking inside-out superior al Rift CV1 con 3 sensores a partir de la última actualización.
  • No se empaña facilmente
  • Cable mas robusto que se enreda mucho menos
  • Capacidad de ajustar el FOV manualmente
  • Solo usa 1 USB 3.0

Lo Malo

  • Audio incorporado mediocre
  • Casco mas pesado que el CV1
  • No tiene la misma fluidéz de movimiento que el CV1
  • Sus 80hz se sienten pese a todo lo que digan a nivel técnico sobre la pantalla.
Alex Vojacek
Alex Vojacek
Fundador, System Arquitect y diseñador para TecnoGaming. Apasionado de la tecnología y los videojuegos. Fan de la naturaleza y la familia. Vive actualmente en Boquete, Panama.