El 5 de octubre llegó Assassin’s Creed Odyssey, nuevo capítulo de la famosa saga de videojuegos de Ubisoft y el miércoles 24 de octubre, el director técnico de animación argentino de Ubisoft Quebec, Pablo Toscano, regresó a Da Vinci para explicar el trabajo que supuso recrear la antigua Grecia de forma detallada.

En un auditorio repleto de una gran cantidad de aspirantes a un empleo en la industria de los videojuegos, Toscano encaró la conferencia de forma didáctica: su trayectoria de más 15 años en la industria brillaron a lo largo de dos horas para sintetizar el proceso creativo del gameplay y la estética de un título que continúa la historia de los asesinos y su eterna lucha contra la cruel orden de los templarios.

“Esto habría sido imposible con la tecnología de antes”, comenzó Toscano, quien hizo hincapié en las experiencias “frescas” que el título quería transmitir a sus jugadores. Y remarcó: “Elegimos un punto clave de la historia: el nacimiento de la civilización occidental y la guerra entre dos potencias, como lo eran Esparta y Atenas”.

En cuanto a las mecánicas empleadas, el animador indicó: “Fuimos yendo hacia el género de rol, pero centrándonos en la libertad de elección del jugador dentro de un mundo abierto. Las decisiones forman parte del núcleo de cada sistema, sea gameplay o narrativa, y el avance no es ni muy difícil ni tan fácil”.

En este sentido, Toscano añadió que el juego iba “más allá de la progresión clásica del jugador”, con decisiones que “impactan” en el desarrollo de la historia en base a los propios sistemas, algo que no se halla en las producciones previas de la saga. “Se trata de una personalización que dirige el perfil del jugador”, afirmó.

Para esto, el conferencista aseguró que el desarrollo de Ubisoft Quebec se basó tanto en la creación del juego como en la construcción de herramientas para desarrolladores. Por ejemplo, se hizo lugar al puesto de “Dialog Designer”: a través de un programa parecido al Adobe Premiere, se adaptó el motor de conversaciones entre los personajes de la trama para reducir el peso de los archivos, sin perder calidad ni el tono de la narración.

Así, la obra logró optimizar la Inteligencia Artificial, mejorar los algoritmos de elementos como el agua (“consultamos a doctorados en física”), llevar al animador del gameplay “más cerca del motor del juego” para generar los sistemas y crear materiales que “se ven prácticamente como en la realidad”.

Siempre estamos influidos por el arte como, por caso, la película 300, pero hay qué saber cómo usar eso y tener precisión histórica.

La representación de todas las estructuras griegas, la historia de los protagonistas y la vida cotidiana del 400 a.c fue el otro eje de la conferencia, y Toscano aclaró cuáles fueron sus puntos principales: “Siempre estamos influidos por el arte como, por caso, la película 300, pero hay qué saber cómo usar eso y tener precisión histórica. Hay que reproducir los pensamientos de figuras como Sócrates tal cual lo hacían en su período. Si cambiamos, debe haber un buen motivo”.

“Los concept arts nos ayudaron a ver qué cosas usar y cuáles no; sumamos experiencia de juego y conocimiento de los hechos históricos; y determinamos que el encuentro con personajes históricos sea más que una misión”, subrayó Toscano. Y añadió: “Es la primera vez en la saga que generamos distintos finales. Lo más interesante en una historia es no saber lo que va a pasar y brindar empatía para sentir el drama de los personajes como algo personal”.

Finalmente, y en respuesta a las consultas del público, el animador afirmó: “En base a los contrastes del contenido histórico, el objetivo es contar una buena historia, que deje reflexiones y sorpresa. La misma sorpresa que tenían los griegos cuando veían sus esculturas. Por eso decimos que esto es ‘vivir tu Odisea’: las acciones del jugador afectan al juego”.

“Somos artistas y representante de emociones. Deben buscarlas; responden a las características de cada uno”, fue el consejo que brindó a los alumnos presentes, en relación a la carta de presentación que permita obtener trabajo. Y, precisamente sobre las tareas en la empresa que deasrrolló Assassin’s Creed Odyssey, Toscano mencionó un equipo de 800 profesionales que trabajaron durante tres años, incluyendo la labor de 30 animadores.

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