Comunicado de Prensa

Cada vez es más común en el ambiente corporativo la Gamification: técnica didáctica que utiliza juegos electrónicos para capacitar, desarrollar o comprometer a las personas. De acuerdo con una investigación realizada por el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos, organización mundial dedicada a la formación de patrones técnicos, hasta 2020 el 85% de las tareas diarias serán basadas en elementos comunes de games. Con el objetivo de ofrecer una herramienta moderna para las empresas que desean aplicar Gamification en tareas cotidianas, Fluig, plataforma de productividad y colaboración para gestión de procesos, documentos e identidades de TOTVS, lanza al mercado un recurso de Gamification en Fluig, pautado en cuatro elementos básicos: meta, reglas definidas, recompensa y participación voluntaria.

Los profesionales de hoy están cada vez más conectados y aprueban iniciativas innovadoras de capacitación y desarrollo de carrera. Por eso, el recurso de Gamification puede aplicarse a cualquier compañía de cualquier porte o segmento. “Desarrollamos una plataforma lúdica, con varios recursos y habilidades para que cada empresa cree su juego, de acuerdo con su necesidad. Los juegos pueden contar con diversas dinámicas con el objetivo de capacitar, desarrollar o comprometer equipos”, explica Gilmar Hansen, Director de Producto Fluig.

Basados esencialmente en reglas y recompensas, el proceso de Gamification permite parametrizar diversos objetivos dentro de una organización, por medio de juegos on-line. Es posible crear un tablero electrónico con un juego cuya finalidad es aumentar la productividad o la calidad de las tareas realizadas en un determinado sector de una empresa. De forma lúdica, el colaborador que esté participando del juego, recibe sus metas individuales y al ir cumpliendo etapas, como entrega de servicio antes del plazo previsto, recibe puntos y evoluciona rumbo a la meta propuesta. En cada etapa concluida, pueden atribuirse bonificaciones y subir en el ranking hasta llegar al objetivo final, que puede ser la presentación de un proyecto, por ejemplo. “A partir del sentido de competitividad, pero de manera lúdica, el colaborador es estimulado a realizar su trabajo de una forma más eficiente y con la posibilidad de registrar cada evolución en el desarrollo de una tarea”, agrega Hansen. La plataforma de Gamification está disponible, gratuitamente, para todos los usuarios Fluig. Además de la herramienta, la empresa interesada puede contratar un servicio de consultoría para la creación de los juegos.

Fundador, sysadmin y diseñador de TecnoGaming como así también su propia empresa de hosting. Auto-didacta y con mucha pasión por los videojuegos ama tanto la tecnología como la naturaleza. Vive en su casa de campo en Merlo, San Luis.