Desde el inicio de la Alfa técnica de Heroes of the Storm, Blizzard ha recibido muchas preguntas y encontraron dudas recurrentes sobre el tema de la experiencia por equipo y el aumento de nivel colectivo dentro del juego. Por ello Dustin Browder, el director de Heroes of the Storm, acaba de publicar un artículo en el que explica la filosofía detrás de la experiencia y subida de nivel por equipo dentro del juego.

DustinBrowder

Por Dustin Browder

Al principio, cuando nos propusimos hacer Heroes of the Storm, teníamos una idea de cómo debía funcionar el juego: imaginamos a los personajes de apoyo como sanadores puros que ayudasen a sus aliados; ideamos a los héroes “de asedio” (ahora especialistas) para que se lanzasen a la batalla y quitasen de en medio ejércitos y fortificaciones del enemigo, abriendo paso a las fuerzas amigas; concebimos la idea de héroes persiguiendo objetivos concretos, como el dominio del caballero dragón, o reuniendo doblones para conseguir el poder de otros personajes, como el pirata no-muerto Almanegra.

Cuando empezamos, lo hicimos con un sistema de subidas de nivel de héroe individuales, como muchos de los juegos de este género. Esto nos gustaba porque obligaba a los jugadores a repartirse por los distintos escenarios, y reunirse les suponía un precio y un riesgo. También nos gustaba que la experiencia individual recompensara a los jugadores que lo hicieran bien, que realmente animara a los jugadores a hacerlo lo mejor posible, y que estos supieran que quedarían rezagados si comenzaban a sufrir demasiadas derrotas.

Hicimos un gran número de retoques en el sistema para que los héroes de apoyo y los de asedio funcionaran con una subida de nivel individual, y la cosa iba bien… hasta que nos topamos con Abathur. Era un héroe que nunca entraba en combate: se escondía en la base y atacaba al enemigo desde lejos. Esto nos llevó a plantearnos la posibilidad de contar con héroes menos convencionales en el futuro. ¿Y si tuviéramos más héroes que apoyaran al equipo de formas inusuales?

También nos encontramos con el problema de tener jugadores que no querían abandonar una batalla para ir por el objetivo de un mapa o para ayudar a un aliado. Irse a capturar un santuario del dragón era algo muy arriesgado, ya que podía costar experiencia al jugador y, por tanto, hacer que se quedase rezagado en cuanto a nivel. A los jugadores les daba demasiado miedo alejarse de los esbirros para ir a abordar los diversos escenarios y personajes de nuestros campos de batalla. Cuando jugamos, nos dimos cuenta de que los jugadores que más hacían por ayudar a su equipo luchando y consiguiendo estos objetivos en los campos de batalla solían estar varios niveles por debajo.

Ir de un punto del campo de batalla a otro para sanar a un aliado o matar a un enemigo entrañaba asimismo un riesgo. Si lo hacías con demasiada frecuencia, acababas rezagado en tus niveles. Con una subida de nivel individual, todos los jugadores tenían que estar casi todo el tiempo en un camino cercano a una batalla.

Aquello no era la experiencia de estrategia libre que queríamos proporcionar.

Así, comenzamos a experimentar con la subida de nivel en equipo. Con este nuevo sistema, muchos elementos (como la destrucción de estructuras) daban experiencia a todo el equipo a lo largo de todo el mapa, aun cuando no hubiese nadie cerca de los mismos cuando eran destruidos. Los esbirros enemigos daban experiencia al equipo siempre y cuando hubiese alguien cerca. Es decir, si tienes dos héroes cerca de un esbirro enemigo cuando este muere, no consigues experiencia doble, pero mientras tengas a un héroe cerca de una batalla, conseguirás el máximo de experiencia de esa batalla para tu equipo.

La subida de nivel en equipo nos solucionaba muchos problemas del juego. Personajes como Abathur ya tenían cabida en este nuevo sistema. De repente, todos nuestros campos de batalla estaban repletos de posibilidades. Los jugadores tenían libertad para ir adonde quisieran y cuando quisieran, sabiendo que sus aliados los ayudaban recabando la experiencia que los esbirros daban. En cualquier momento, entre uno y tres jugadores de cada equipo podían desplazarse allá adonde quisieran. Eran libres de ir de aquí para allá para ayudar a su equipo, matar enemigos o completar los objetivos del mapa a sabiendas de que sus aliados seguían obteniendo el máximo de experiencia del campo de batalla.

Los equipos que quieran enviar a sus cinco miembros a un punto pueden seguir haciéndolo, pero a un alto precio: si el otro equipo se divide, el equipo que esté todo en un mismo sitio acabará quedando rezagado en lo que a nivel se refiere.

Al fin y al cabo, era de esto de lo que se trataba. De crear un entorno donde fuera fácil cruzar caminos para ayudarse unos a otros o matar a un enemigo. Queremos un entorno en el que todos puedan correr hacia un tributo en Hoya Maldita o donde todo el mundo se lance como loco hacia un santuario del dragón, con la tranquilidad que da el saber que tus aliados te cubren las espaldas.

Espero que esto ayude a la gente a entender lo que hacemos y por qué. Como siempre, agradecemos mucho sus sobre nuestra alfa, que ya nos han ayudado a hacer que Heroes of the Storm sea mejor juego.

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